A tecnologia faz parte da rotina de crianças e adolescentes. Mais do que ampliar acesso a computadores, o desafio é criar condições para que esses recursos sejam utilizados de maneira significativa no processo de aprendizagem.
Resumo
- Nos projetos educacionais, as máquinas virtuais chegam à escola com pacote Office, licença do Minecraft Education e vGPUs NVIDIA.
- Mais de 13 mil estudantes já tinham jogado Minecraft nos computadores virtuais de projetos Arlequim até o fechamento de julho de 2026.
- A etapa inicial é de ambientação: o foco é o lazer e a familiaridade com a plataforma, antes do uso pedagógico.
- Na primeira fase do projeto, a curadoria reúne sete mundos alinhados a temas como clima, cibersegurança, privacidade e letramento digital.
- Professores de informática participam das oficinas introdutórias, e o projeto prevê mundos desenvolvidos sob demanda a partir das necessidades de cada escola.
É esta a visão da Arlequim no segmento de educação. Nesta vertical de mercado, a empresa combina computadores virtuais com plataformas pedagógicas, assistentes de Inteligência Artificial, inclusão e ambientação digital dos estudantes, além de capacitação dos professores.
Um dos destaques é a utilização do Minecraft Education, jogo de construção em blocos em mundo aberto criado pela Microsoft. Nos projetos educacionais, as máquinas virtuais contam com pacote Office, licença do Minecraft Education e unidades de processamento gráfico (vGPUs) NVIDIA para rodar o jogo sem travar. No fechamento de julho de 2026, mais de 13 mil estudantes já tinham jogado Minecraft nos computadores virtuais de projetos Arlequim.
O objetivo na etapa inicial é que a criança ganhe familiaridade com o ambiente. Elas são incentivadas a acessar o Minecraft, conhecer a plataforma, navegar, explorar, construir e interagir. No primeiro momento, o foco é lazer para que desenvolvam as habilidades que serão necessárias posteriormente, para navegar e interagir nos mundos com foco na aprendizagem.
Curiosidade natural das crianças
Para a maioria das crianças, o contato inicial com a tecnologia acontece fora da escola, experimentando ou ouvindo falar sobre aplicativos e programas online. Jogos, vídeos e aplicativos fazem parte do cotidiano. Levar esse repertório para o ambiente educacional possibilita novas oportunidades de aprendizagem.
Assim que acessa o computador virtual Arlequim, a primeira tela que aparece para o aluno é o Portal Educacional com atalhos para ferramentas úteis, jogos e plataformas de aprendizagem. Neste portal, a criança consegue acessar o Minecraft em um clique. E o que é melhor: ela tem login e senha para acessar o conteúdo de qualquer equipamento conectado, não só na escola, mas também em casa ou onde estiver.
Para facilitar o uso, a empresa desenvolveu uma trilha de aprendizagem em vídeo, com cinco conteúdos tutoriais – “Controles e Exploração”; “Blocos e Construção”; “Barra Rápida e Inventário”; “Criação de Itens”; e “Ferramentas Criativas”.
A proposta é democratizar o acesso ao Minecraft, antes disponível para uma faixa social bem específica da população por demandar um computador com placa de vídeo, a compra do jogo e de itens adicionais.
O projeto da Arlequim envolve uma série de etapas sequenciais:
1. Ampliar o acesso às experiências digitais.
2. Ambientar os alunos no Minecraft Education.
3. Criar uma primeira camada de orientação e curadoria de conteúdos.
4. Preparar o professor para conhecer e utilizar o ambiente.
5. Desenvolver mecanismos de governança para que o professor possa selecionar, orientar e conduzir as experiências.
6. Evoluir progressivamente para a utilização associada aos objetivos pedagógicos e curriculares de cada escola ou secretaria de educação.
Do jogo à aprendizagem
A plataforma Minecraft Education reúne recursos voltados à colaboração, resolução de problemas, programação, criatividade e diferentes áreas do currículo. Mais de 40 mil sistemas escolares, em 140 países, utilizam o Minecraft Education, com centenas de aulas e mundos alinhados a objetivos curriculares.
Depois de facilitar o acesso ao Minecraft Education, acontece a curadoria de “mundos”. A equipe da Arlequim, com apoio de especialistas em pedagogia, seleciona os ambientes mais conectados aos projetos para que possam ser encontrados com facilidade.
Atualmente, a curadoria reúne os mundos: “Futuro Climático”; “Fundamentos de Cibersegurança”; “Caminhando com os Dinossauros”; “Guardiões da Privacidade”; “Heróis do Oceano”; “Jardim das Esculturas”; e “Vila do Letramento Digital”.
À medida que alunos e professores ganham familiaridade com a plataforma, o Minecraft Education poderá ser utilizado em experiências relacionadas a diferentes áreas do conhecimento.
- em História e Geografia, explorar períodos, territórios, biomas, cidades e organização dos espaços;
- em Ciências, trabalhar temas como ecossistemas, sustentabilidade e corpo humano;
- em Matemática, utilizar construção, proporção, medidas e resolução de problemas;
- em Computação e projetos interdisciplinares, desenvolver lógica, pensamento computacional, criatividade, colaboração e tomada de decisão.
Os professores de informática são os primeiros a participar de oficinas. Além de conhecer os conceitos básicos de navegação e jogabilidade, como movimentação, exploração do ambiente, saltos, escavação, construção e interação, eles entram em contato com as oportunidades de uso da ferramenta nas atividades escolares.
Mundos sob demanda
Além da curadoria de conteúdos existentes, a iniciativa abre espaço para experiências desenvolvidas a partir de necessidades específicas dos projetos educacionais. Em vez de trabalhar apenas com conteúdo pronto, professores podem apresentar necessidades específicas e contar com apoio do time Arlequim para desenvolver experiências personalizadas. Já foram criados mundos sob demanda sobre África do Sul e o corpo humano.
A personalização amplia as possibilidades de uso da ferramenta. Um mundo virtual pode ser criado para representar determinado conteúdo, contextualizar uma aula, explorar uma região, apresentar um fenômeno científico ou criar uma situação-problema para que os estudantes encontrem soluções.
Com a evolução do projeto, cada professor deverá se tornar apto a escolher experiências adequadas para sua turma, entender previamente os objetivos, duração e dificuldade, orientar os alunos durante a atividade, criar desafios, relacionar as experiências ao conteúdo trabalhado em sala e acompanhar sua execução.
Tecnologia e currículo
A iniciativa dialoga com competências relacionadas à cultura digital, ao uso de tecnologias e ao pensamento computacional presentes nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) – Computação na Educação Básica. A Competência Geral 5 da diretriz educacional estabelece que os estudantes devem compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de maneira crítica, significativa, reflexiva e ética, inclusive nas práticas escolares.
De acordo com a BNCC, as tecnologias podem atravessar diferentes áreas e contribuir para que os estudantes produzam conhecimento, resolvam problemas e exerçam protagonismo.
Um computador conectado amplia o acesso. Quando esse acesso vem acompanhado de conteúdo, orientação, ferramentas digitais, e professores preparados para conectar tudo isso ao processo de ensino-aprendizagem, a tecnologia ganha relevância dentro da jornada educacional.
Perguntas frequentes sobre Minecraft Education na escola
O que é o Minecraft Education?
É a versão educacional do jogo de construção em blocos criado pela Microsoft. Reúne recursos voltados à colaboração, resolução de problemas, programação e criatividade, com aulas e mundos alinhados a objetivos curriculares.
É preciso ter computador potente para rodar o Minecraft Education na escola?
Não precisa pois todo o processamento acontece no computador virtual. Nos projetos educacionais, as máquinas virtuais já contam com a licença do jogo e vGPUs NVIDIA, então o processamento gráfico ocorre no servidor e não no equipamento da escola, que torna-se apenas um ponto de acesso.
O aluno consegue acessar o Minecraft fora da escola?
Sim. Cada estudante tem login e senha próprios e pode acessar o conteúdo de qualquer equipamento conectado, inclusive em casa.
Como os professores são preparados para usar a plataforma?
Os professores de informática participam das primeiras oficinas, que cobrem desde os conceitos básicos de navegação e jogabilidade até as possibilidades de uso da ferramenta nas atividades escolares. Eles passam a atuar como multiplicadores para os professores de outras disciplinas.
É possível criar mundos específicos para o conteúdo de uma turma?
Sim. Além da curadoria de mundos existentes, os professores podem apresentar necessidades específicas e contar com apoio do time Arlequim para desenvolver experiências personalizadas. Já foram criados mundos sobre África do Sul e corpo humano.
O acesso é o começo, não o destino
O que diferencia a iniciativa não é colocar um computador na frente do aluno, e sim o que vem junto: curadoria de mundos, trilha de tutoriais, formação de professores e conexão com as competências da BNCC.
A sequência importa. Primeiro a ambientação e o lazer, depois a orientação, e só então o uso alinhado aos objetivos pedagógicos de cada escola ou secretaria de educação.
Conheça as soluções da Arlequim para educação e acompanhe os próximos passos do projeto.


